Les fig's du club Calliopé
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 Codex Thousand Sons

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Psychos
Demi-dieu
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Psychos


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Date d'inscription : 18/03/2009

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MessageSujet: Codex Thousand Sons   Codex Thousand Sons Icon_minitimeVen 23 Avr - 15:21

Voilà, comme promis voici le codex TS dans sa version 1.1, une version au propre étant disponible dans ma signature :


QG

Seigneur sorcier : CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 svg 3+/3+ 170 points
infanterie, 1 figurine par escouade, sans peur, personnage indépendant, marque de Tzeentch

équipement : armure énergétique, pistolet bolter avec bolts inferno, arme de force, grenades à fragmentation, grenades antichars

peut échanger son arme de force contre un baton du changement pour 25 points
peut échanger son pistolet bolter contre un pistolet à plasma (10 points)
peut prendre une des options suivantes : ailes/réacteurs dorsaux pour 20 points, disque de Tzeentch pour 30 points
peut prendre des bombes à fusion pour 5 points et/ou une icône pour 5 points
peut choisir de remplacer tout son équipement par une armure terminator, un bolter jumelé avec bolts infernos, et une arme de force pour 15 points, auquel cas il ne peut prendre que les armes démons, ou une icône. Il peut de plus choisir de remplacer son bolter jumelé par une arme combinée pour 5 points

peut choisir une des capacités suivantes :
Grand architecte pour 50pts : permet de bénéficier d'un bonus de +1 au jet de réserve, et de donner un malus de -1 aux jets de réserves adverses
Prescience pour 40 pts : permet au sorcier et à l'unité qui l'accompagne de gagner une phase de tir gratuite sur toute unité arrivant en FEP dans un rayon de 12ps

connait tous les sorts de niveau BETA et DELTA, et peut choisir un pouvoir ALPHA
peut utiliser 1 ALPHA / 2 BETA / 1 BETA et 2 DELTA / 3 DELTA par tour

suite : si le seigneur sorcier porte une armure énergétique il peut avoir une suite composée d'entre 4 et 10 Thousand Sons, si le seigneur sorcier porte une armure terminator il peut avoir une suite composée d'entre 3 et 9 terminators Thousand Sons, choisis dans les entrées correspondantes. Si le sorcier possède une suite, il n'est plus ciblable (compte comme une amélioration de cette unité). De plus, les suites ne peuvent pas promouvoir un de leurs membres au rang de sorcier.



Sorcier : CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Svg 3+/4+ 60 points
infanterie, 1 figurine par escouade, sans peur, personnage indépendant, marque de Tzeentch

équipement : armure énergétique, pistolet bolter avec bolts inferno, arme de force, grenades à fragmentation, grenades antichars

connait tous les sorts de niveau BETA et DELTA, et peut en utiliser 1 BETA/2 DELTA par tour

peut échanger son pistolet bolter contre un pistolet à plasma (10 points)
peut prendre une des options suivantes : ailes/réacteurs dorsaux pour 20 points, disque de Tzeentch pour 30 points
peut prendre des bombes à fusion pour 5 points et/ou une icône pour 5 points
peut choisir de remplacer tout son équipement par une armure terminator, un bolter jumelé avec bolts infernos, et une arme de force pour 15 points, auquel cas il ne peut prendre qu'une icône. Il peut de plus choisir de remplacer son bolter jumelé par une arme combinée pour 5 points

suite : si le sorcier porte une armure énergétique il peut avoir une suite composée d'entre 4 et 10 Thousand Sons, si le sorcier porte une armure terminator il peut avoir une suite composée d'entre 3 et 9 terminators Thousand Sons, choisis dans les entrées correspondantes. Si le sorcier possède une suite, il n'est plus ciblable (compte comme une amélioration de cette unité). De plus, les suites ne peuvent pas promouvoir un de leurs membres au rang de sorcier.



Dreadnought sorcier : CC5 CT5 F6 I4 A3 blindage 12/12/10 170 points
marcheur, marque de Tzeentch

Équipement : arme de corps à corps de dreadnought avec bolters jumelés incorporés équipés de bolts inferno, fumigènes, projecteurs

Connait tous les sorts de niveau BETA et DELTA, et peut en utiliser 1 BETA/2 DELTA par tour, en comptant comme ayant un commandement de 10 uniquement pour ce qui est des tests psychiques.
En cas de périls du Warp, le dreadnought subit un dégat superficiel, qui ne peut pas être relancé par la règle ci-dessous
Si le dreadnought sorcier subit un dégat léger ou lourd, le joueur TS peut faire relancer le jet sur le tableau de dégats. Si c'est le cas, le résultat du second jet s'applique.

peut équiper sont autre bras avec :
un canon laser jumelé pour 30 points
un autocanon jumelé avec bolts inferno pour 25 points
un bolter lourd jumelé avec bolts inferno pour 20 points
un multi-fuseur pour 10 points
un lance-plasma lourd pour 15 points
une arme de corps à corps de dreadnought avec bolters jumelés incorporés équipés de bolts inferno pour 10 points, confère une attaque supplémentaire, perdue si l'arme est détruite

peut avoir un blindage renforcé pour 15 points

peut remplacer un bras de corps à corps (avec son bolter jumelé) par un lance-missile sans cout additionnel. Si le dreadnought n'a plus d'armes de corps à corps, il n'a plus que 2 attaques.
Peut remplacer un bolter jumelé par un lance-flammes lourd sans cout additionnel




ELITE

Conclave de sorciers : 120 points
infanterie, 1 sorcier et 2 apprentis sorciers, +25 points par apprenti sorcier supplémentaire, sans peur, marque de Tzeentch
sorcier : CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Svg 3+/4+
apprenti : CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 Cd10 Svg 3+/4+

équipement : armure énergétique, pistolet bolter avec bolts inferno, arme de force, grenades à fragmentation, grenades antichars

connaissent tous les sorts de niveau BETA et DELTA, et peuvent en utiliser 1 BETA/2 DELTA par sorcier et par tour, ou par tranche de deux apprentis sorciers et par tour, sur une cible qui peut être différente. Quand un sorcier/apprenti sorcier utilise un pouvoir (comme célérité, distorsion temporelle, etc...), il s'applique à toute l'unité et pas seulement au lanceur.
possèdent un pouvoir unique en plus des autres, BETA, bouclier : début du tour du contrôleur, permet de relancer tout jet de sauvegarde raté jusqu'au début du prochain tour du joueur controleur.
peuvent acheter un pourvoir ALPHA pour +50 points, et l'utilisation de ce pouvoir accapare 8 apprentis sorciers et le sorcier, qui compte comme étant le lanceur pour ce qui est des lignes de vue et autres.

l'escouade peut prendre une victime sacrificielle pour 30 points



Terminators TS : CC4 CT4 F4 E4 PV2 I3 A2 Cd10 Svg 2+/4+ 150 points
infanterie, 3 Terminators TS, +50 points par figurine supplémentaire
effacement d'Ahriman (TTS seulement)

Sorcier : amélioration (+30pts), CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Svg 2+/4+
connait tous les sorts de niveau BETA et DELTA, et peut en utiliser 1 BETA/2 DELTA par tour
équipement : terminators TS : bolters jumelés avec bolts inferno, armure terminator, arme énergétique
Sorcier : bolters jumelés avec bolts inferno, armure terminator, arme de force
les terminators TS peuvent remplacer leur arme énergétique par un gantelet énergétique pour 10 points, ou par un point tronçonneur pour 15 points
un terminator TS par tranche complète de trois peut remplacer son bolter jumelé par un autocanon faucheur avec bolts infernos pour 30 points

l'escouade peut prendre une victime sacrificielle pour 30 points



Dreadnought TS : CC4 CT4 F6 I3 A3 blindage 12/12/10 120 points n'est pas sujet à la folie, possession démoniaque

Équipement : arme de corps à corps de dreadnought avec bolters jumelés incorporés équipés de bolts inferno, fumigènes, projecteurs

peut équiper sont autre bras avec :
un canon laser jumelé (30 points)
un autocanon jumelé avec bolts inferno (25 points)
un bolter lourd jumelé avec bolts inferno (20 points)
un multi-fuseur (10 points)
un lance-plasma lourd (15 points)
une arme de corps à corps de dreadnought avec bolters jumelés incorporés équipés de bolts inferno (10 points confère une attaque supplémentaire, perdue si l'arme est détruite)

peut remplacer un bras de corps à corps (avec son bolter jumelé) par un lance-missile sans cout additionnel. Si le dreadnought n'a plus d'armes de corps à corps, il n'a plus que 2 attaques.




TROUPES

Thousand Sons : CC4 CT4 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd10 Svg 3+/4+ 150 points
5 Thousand Sons, +30 points par figurine supplémentaire
effacement d'Ahriman (TS seulement)
Sorcier : amélioration (+30pts), CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Svg 3+/4+
connait tous les sorts de niveau BETA et DELTA, et peut en utiliser 1 BETA/2 DELTA par tour

équipement : TS : bolter avec bolts inferno, armure énergétique, marque de l'effacement
équipement : armure énergétique, pistolet bolter avec bolts inferno, arme de force, grenades à fragmentation, grenades antichars

l'escouade peut prendre une victime sacrificielle pour 30 points




ATTAQUE RAPIDE


Meute d'enfants du chaos : CC3 CT0 F5 E5 PV3 I3 A1D6 Cd10 Svg-/- 135 points
infanterie, 3 enfants du chaos, +45 points par figurine
bougent et chargent de 2d6ps, sans peur, insensibles à la douleur



Conclave sur disques : 160 points
motojets, 1 sorcier et 2 apprentis sorciers sur disque, +40 points par apprenti sorcier supplémentaire
sorcier : CC4 CT4 F4 E4(5) PV2 I4 A2 Cd10 Svg 3+/4+
apprenti : CC4 CT4 F4 E4(5) PV1 I4 A1 Cd10 Svg 3+/4+

équipement : armure énergétique, pistolet bolter avec bolts inferno, arme de force, grenades à fragmentation, grenades antichars, disque de Tzeentch

connaissent tous les sorts de niveau BETA et DELTA, et peuvent en utiliser 1 BETA/2 DELTA par sorcier et par tour, ou par tranche de deux apprentis sorciers et par tour, sur une cible qui peut être différente. Quand un sorcier/apprenti sorcier utilise un pouvoir (comme célérité, distorsion temporelle, etc...), il s'applique à toute l'unité et pas seulement au lanceur.
possèdent un pouvoir unique en plus des autres, BETA, bouclier : début du tour du contrôleur, permet de relancer tout jet de sauvegarde raté jusqu'au début du prochain tour du joueur controleur.
peuvent acheter un pourvoir ALPHA pour +50 points, et l'utilisation de ce pouvoir accapare 8 apprentis sorciers et le sorcier, qui compte comme étant le lanceur pour ce qui est des lignes de vue et autres.



SOUTIEN

Land Raider (cf codex SMC) 240

Defiler (cf codex SMC) 150

Prédator (cf codex SMC) 90

Vindicator (cf codex SMC) 145

0-1 escouade d'Oblitérators (cf codex SMC) 75 points par oblitérator




TRANSPORTS ASSIGNES

rhino (cf codex SMC) 50


DEMONS INVOQUES

ne prennent pas de place dans le schéma d'armée, mais sinon agissent normalement (les démons invoqués en troupe comptent comme des unités opérationnelles)

QG

Duc du changement : CC5, CT5, F6, E6, PV4, I5, A4, Cd10, svg -/3+ 200 points
créature monstrueuse, 1 figurine par escouade, vol, nous sommes légion, sans peur, démon, marque de Tzeentch, guerrier éternel

équipement : une arme de corps à corps

connait tous les sorts de niveau BETA et DELTA, et peut choisir un pouvoir ALPHA
peut utiliser 1 ALPHA / 2 BETA / 1 BETA et 2 DELTA / 3 DELTA par tour


TROUPES

Horreurs : CC2 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd10 Svg -/4+ 60 points
infanterie, 5 horreurs, +12 points par figurine supplémentaire, démons, warpfire

équipement : une arme de corps à corps



ATTAQUE RAPIDE

Incendiaires : CC2, CT4, F4, E4, PV1, I3, A2, Cd10 Svg -/4+ 100 points
infanterie autoportée, 3 incendiaires, +35 points par figurine, démons, warpfire, souffle du chaos (pas de test psychique requis)

équipement : une arme de corps à corps



Hurleurs : CC3 CT0 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd10 Svg -/4+ 80 points
motojets, 5 hurleurs, +16 points par figurine, démons, Crocs démoniaques (comptent comme étant équipés de bombes à fusion)

équipement : une arme de corps à corps
Pouvoirs psys ALPHA : test sur 3D6 en conservant les résultats les plus hauts

Flammes du changement : phase de tir, compte comme une arme ayant le profil suivant : lourde 1, gabarit de 5ps, portée 36ps, F6 PA2, pas de sauvegardes de couvert
Mutation de masse : phase de tir, cible une unité ennemie dans un rayon de 18ps, chaque figurine dans l'unité fait un test d'endurance, l'unité perd un PV par test raté, répartis comme des tirs PA2.
Tempête Warp : phase de tir, le sorcier ne doit pas être en contact socle à socle avec un ennemi, et ne doit rien faire d'autre tant qu'il maintien le pouvoir. Rayon : 24ps. Toute les unités (sauf la sienne) subissent 2D6 touches F3 PA6. Au début de chaque phase de tir du joueur, ajouter un marqueur : la force des touches augmente de 1 et la PA diminue de 1 pour chaque marqueur (maximum : F8 PA1). Test psy à chaque ajout de marqueur, échec : la tempête s'arrête sans effets supplémentaires, en cas de péril du warp le pouvoir échappe au sorcier : il s'applique normalement, avec les modificateurs, mais le sorcier et son unité se prennent aussi les touches. Après la résolution le pouvoir s'arrête automatiquement.
Foudre : phase de tir, compte comme une arme ayant le profil suivant : lourde 20, portée 24ps, F5 PA5


Pouvoirs Psys BETA : test sur 2D6 classique

Célérité : début de la phase d'assaut, le sorcier compte comme ayant une initiative de 10 et frappera deux fois (jeter le dé 2 fois pour une arme démon, si un 1 est obtenu sur le premier jet le joueur effectuera tout de même son second jet, et frappera normalement, à moins que le PV perdu ne tue le porteur, auquel cas aucune attaque n'est portée). Ne peut pas être combiné avec distorsion temporelle.
Portail : début de la phase de mouvement, le sorcier et éventuellement l'unité qui l'accompagne est retiré de la table, et revient immédiatement en frappe en profondeur dans un rayon de 24 pas (avant déviation). Si le sorcier est seul, pas de risques, si une unité l'accompagne, si l'unité dévie de 1ps, un membre de l'unité, choisi par le controleur, est retiré comme perte (aucune sauvegarde possible). Le sorcier et son éventuelle unité comptent alors comme ayant effectué une FEP, avec tout ce que ça implique (pas de mouvement ni d'assaut, mais tir possible). Ce pouvoir ne permet pas de sortir d'un corps à corps.
Eclair de Tzeentch : phase de tir, pouvoir comptant comme une arme avec le profil suivant : assaut 1, 36ps, soit F10 PA1 soit gabarit 5ps F8 PA 3
Distorsion temporelle : début du tour de n'importe quel joueur : relance de tous les jets pour toucher et blesser ratés juqu'à la fin du tour. Ne peut pas être combiné avec Célérité.
Confusion : phase de tir, une unité ennemie non-véhicule dans un rayon de 24ps bouge d'1D6+2 ps, qui ne sont pas influencés par les terrains difficiles (peut les pousser dans un terrain dangereux en revanche, les tests sont alors effectués normalement)


Pouvois psys DELTA : test sur 3D6 en conservant les résultats les plus bas

Lévitation : début de la phase de mouvement, le sorcier se déplace comme de l'infanterie autoportée pour le reste du tour, si il est embarqué dans un véhicule celui-ci devient antigrav
Eclair de mort : phase de tir, pouvoir comptant comme une arme avec le profil suivant : assaut 3, portée 18ps, F5 PA3
Eclair warp : phase de tir, pouvoir comptant comme une arme avec le profil suivant assaut 1, portée 12ps, F8 PA1
Souffle du Chaos : phase de tir, pouvoir comptant comme une arme avec le profil suivant : assaut 1, souffle, blesse toujours sur 4+, ignore les sauvegardes d'armure et de couvert.
Flammes de Tzeentch : début de la phase d'assaut, toute unité ennemie en contact avec le sorcier et l'éventuelle unité qu'il a rejoint, après les mouvements de charge, subit une touche de force 4 PA - par figurine.
L'usage le la capacité spéciale d'une arme de force


Un pouvoir de tir peut être utilisé deux fois lors de la même phase, il compte alors comme étant jumelé (deux tests psychiques à effectuer, si l'un deux est un échec et que l'autre est réussi ce dernier est applicable normalement et n'est pas jumelé).
Un sorcier peut utiliser jusqu'à 2 pouvoirs/armes de tir lors de sa propre phase de tir, un seigneur sorcier/duc du changement peut en utiliser jusqu'à 3 en tout.





ARSENAL THOUSAND SONS

Victime sacrificielle : captif choisi pour être l'hote d'un démon majeur, permet d'invoquer un démon majeur acheté normalement dans la section "démons invoqués"

Talisman de Tzeench (25 points) : permet d'élever le commandement du porteur à 12 uniquement en ce qui concerne les test psychiques (un double 6 reste toujours un échec et un péril du warp)

Baton du changement : arme démon (arme énergétique à deux mains, ajoute 1D6 attaques, sur un 1 aucune attaque n'est portée et le porteur perd un point de vie sans sauvegarde d'armure), confère le pouvoir souffle du chaos (utilisable gratuitement) et en plus ignore toutes les sauvegardes (y compris invulnérables).

Coiffe Psychique (20 points) : cf codex space marines

Disque de Tzeentch : compte comme une motojet, et ajoute une attaque spéciale au corps à corps à son propriétaire, réalisée avec le profil suivant : CC3 F3 I3


REGLES SPECIALES

maitres psykers : les sorciers des Thousand Sons subissent un péril du warp sur un 12 uniquement, si une unité téléportée est accompagnée par un sorcier elle peut relancer le dé de dispersion quand elle effectue une frappe en profondeur.

Maîtres sorciers : limite à une seule utilisation par tour les équipements comme les coiffes psychiques, et annule les règles comme l'ombre dans le warp ou les runes de protection eldar, à la place les tests effectués dans un rayon de 12ps autour de figurines ayant ce type de règles sont considérés comme un niveau plus difficiles (DELTA devient BETA, BETA devient ALPHA, les pouvoirs ALPHA doivent être lancés sur 3D6-2).

Bolts inferno : toutes les armes chargées avec des bolts inferno disposent d'une PA de 3

Unités favorites : toute unité comptant un nombre de figurines étant un multiple de 9 peut promouvoir gratuitement un de ses membres au rang de sorcier, ou si ce sont des démons ils bénéficient d'un bonus de +1 à leur jet d'invocation.

Effacement d'Arhiman : toute figurine portant la marque de l'effacement dispose des règles spéciales insensible à la douleur, lent et méthodique et d'une sauvegarde invulnérable à 4+. En contrepartie, si elles n'ont pas un sorcier dans un rayon de six pas au début de leur tour :
lancez un D6 : sur 1-2, l'unité ne fera rien lors de ce tour, même si elle se battra normalement au CAC. Sur 3-6 l'unité agira normalement, à une exception près : elle ne lancera qu'un seul D6 pour déterminer son mouvement de terrain difficile.

Démons : les démons commencent toujours la partie en réserve, même si le scénario ne le permet pas. Quand ils sont disponibles, une des figurines de l'unité doit être placée dans un rayon de 6 pas d'une icône, puis les autres figurines de l'unité sont placées à son contact. Si aucune icône n'est disponible à ce moment, alors l'unité est détruite et comptabilisée comme perte. Une fois toutes les figurines placées, celles-ci peuvent agir normalement (bouger, tirer et charger).
Les ducs du changement sont invoqués différemment : quand ils sont disponibles, ils doivent prendre possession du corps d'un sorcier, d'un seigneur sorcier ou d'une victime sacrificielle sur la table, au choix du joueur TS. La figurine en question est alors retirée comme perte, et elle est remplacée par celle du duc du changement, qui là encore peut agir normalement par la suite.

Nous sommes légion : permet de tirer avec plusieurs armes, sur plusieurs cibles différentes, et charger n'importe quelle unité à portée.

Warpfire : compte comme une arme de tir, avec le profil suivant : Assaut 3, portée 18 pas, F4 PA4

Tous les véhicules de l'armée comptent comme étant possédés
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bipbip.06
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bipbip.06


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MessageSujet: ts   Codex Thousand Sons Icon_minitimeVen 23 Avr - 18:51

je pense que vu comme sa j'ai l'impréssion de voir un peu l'ancien codex , je sais que c pas évidant a pondre un codex mais revenir aux anciens colle pas trop pour équilibrer avec ceux qui non pas besoin d'en créer un .

pour cela que par exemple au codex gentilment revu par steven il y a pas de champion gratui par multiple de 8 .

donc je dirais juste revoir pour inover et que sa colle avec l'ensemble des codex révisé
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MessageSujet: Re: Codex Thousand Sons   Codex Thousand Sons Icon_minitimeVen 23 Avr - 19:10

mouais, en même temps je me suis pas vraiment beaucoup inspiré de l'ancien codex, à part sur quelques points bien précis, dont les unités favorites c'est vrai (le concept est intéressant, même si il pourrait être remanié).

Mais sinon, 95% du codex c'est soit de la reprise/adaptation des unités telles qu'elles sont présentées dans les codex actuels SMC et Démons, soit de la création.

L'ennui, c'est que si on veut vraiment coller à l'aspect légion, on est assez vite limité dans les unités : soit des sorciers, soit des armures téléguidées avec la marque de l'effacement, soit des démons... exit donc toutes les armes lourdes/spéciales, les motos, les rapaces, et autres. Niveau diversité c'est problématique.
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